Catálogo educativo

Um acervo para pensar com as mãos

Jogos de estratégia, brinquedos de habilidade e quebra-cabeças de montagem. Escolha pelo tipo de desafio, experimente e torne o caminho da solução tão importante quanto a resposta.

Importante: errar não é falhar no jogo; é produzir informação para a próxima tentativa.

O jogo não ensina sozinho

A mediação transforma tentativa em experiência.

  • 01 Formular uma hipótese antes de mover.
  • 02 Observar o que mudou depois da ação.
  • 03 Explicar, comparar e revisar estratégias.

Coleção

Encontre um desafio

Pesquise pelo nome, habilidade ou tipo de experiência.

15 jogos exibidos

Proposta de uso

Do desafio à conversa

Um quebra-cabeça pode virar apenas passatempo ou uma situação rica de aprendizagem. A diferença costuma estar nas perguntas feitas durante e depois.

  1. 1

    Escolha pela experiência

    Considere mobilidade, tempo disponível, número de participantes e o tipo de raciocínio que deseja observar.

  2. 2

    Adie a solução

    Ofereça pistas graduais. Mostrar a resposta cedo demais fecha o problema como quem fecha um livro na melhor página.

  3. 3

    Peça uma narrativa

    Depois da tentativa, convide a pessoa a explicar o que pensou, o que mudou e qual hipótese abandonou.

Sobre o catálogo

Informação suficiente para começar — e cautela para não inventar

Alguns itens têm regras publicadas por fabricantes ou associações. Outros são brinquedos de madeira sem marca, manual ou identificação precisa. Nesses casos, as páginas apresentam guias de exploração e deixam explícito o que precisa ser confirmado no exemplar.

Essa distinção é importante: uma descrição bonita, mas falsa, é como uma peça colocada à força — pode até parecer que encaixou, porém compromete toda a estrutura.